Un chico mascando chicle frente a un documental aburrido sobre abejas decide salir de casa con su perro. En el bosque, un extraño misterioso le encarga guardar una motocicleta extraordinaria.
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Un chico mascando chicle frente a un documental aburrido sobre abejas decide salir de casa con su perro. En el bosque, un extraño misterioso le encarga guardar una motocicleta extraordinaria. Cuando la prueba, descubre que alberga una computadora superinteligente llamada Pick. Lo que comienza como un paseo prohibido se convierte en una persecución frenética donde cada decisión del lector determina el rumbo de la historia.
En una tarde cualquiera, cansado de la televisión, un adolescente sale de su casa con su perro Dumb hacia un bosque cercano. Allí encuentra a un hombre bajito, calvo y misterioso que le pide un favor: guardar una motocicleta extraña en el cobertizo de su jardín, con la advertencia de que es peligroso usarla. Pero la curiosidad es más fuerte.
Apenas sube a la moto descubre que no es un vehículo ordinario: esconde una computadora de inteligencia excepcional llamada Pick, que habla con tono sarcástico y se burla de cualquier comparación con máquinas ficticias. Pick advierte que un helicóptero los persigue, y lo que parecía un paseo se transforma en una aventura de acción donde la moto cambia de forma según qué botón se pulse: se convierte en ágil avioneta cuando la situación lo exige, luego en hidroavión para amerizar en el mar.
Este es un libro de aventuras ramificado donde cada página presenta opciones que conducen a destinos distintos. El lector no es observador pasivo: sus decisiones determinan si intenta huir en moto, si resuelve un crucigrama para quedarse en casa, si pulsa botones de colores distintos, si busca ayuda en una isla o en un barco. Los caminos varían entre enfrentamientos con contrabandistas, viajes espaciales y revelaciones sobre espías industriales perseguidos por la policía.
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