Ezra Bridger vende entradas a luchas de gladiadores en el espaciopuerto de Lothal mientras perfecciona sus habilidades de carterista, robando a viajeros adinerados.
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Ezra Bridger vende entradas a luchas de gladiadores en el espaciopuerto de Lothal mientras perfecciona sus habilidades de carterista, robando a viajeros adinerados. Cuando el cazarrecompensas trandoshano Bossk llega buscando a un criminal fugitivo, sus caminos se entrecruzan en un planeta bajo ocupación imperial donde todo cambia para quienes no se rinden.
En el espaciopuerto de Lothal, un joven de catorce años llamado Ezra Bridger ejerce una doble profesión: vende entradas a luchas de gladiadores mientras sus manos ágiles despojan a los viajeros adinerados de sus pertenencias. Con un chagriano próspero logra vender entradas, un palco privado con buffet, y simultáneamente le roba el anillo enjoyado, el comunicador de muñeca y parte de su dinero mientras simula limpiar su pin imperial.
Este trabajo lo realiza junto a Ferpil Wallaway, un xexto de seis brazos que regenta una tienda de empeño e instruye a Ezra en los trucos del submundo. Pero incluso Ferpil sorprende al muchacho, desapareciendo con la mayor parte del botín tras distraerlo con advertencias sobre espías imperiales.
La vida de Ezra en Lothal es de subsistencia y libertad, pero también de aislamiento. Cuando se encuentra con Moreena Krai, su vecina de toda la vida, descubre que ella y su familia están abandonando el planeta. El Imperio ha confiscado sus tierras de cultivo para expandir operaciones mineras. Moreena intenta despertar en Ezra la idea de marcharse, pero él rechaza la posibilidad, asegurando que siempre ha estado bien por su cuenta, dedicado a sus pequeños actos de rebelión contra los soldados imperiales.
Mientras tanto, el cazarrecompensas Bossk, un trandoshano de escamas amarillo-verdosas, sale del hiperespacio rumbo a Lothal. A bordo de su nave modificada, el Diente de Sabueso, persigue al criminal fugitivo Gronson Takkaro, un jugador dug que debe dinero a senadores imperiales. El Gremio de Cazarrecompensas lo autoriza en exclusiva para esta misión.
Al contactar a las autoridades imperiales, Bossk se encuentra con el teniente Herdringer, quien intenta interferir con su operación. Obtiene permiso para aterrizar con escolta de cazas TIE, pero intuye que el oficial no es de fiar. Mientras prepara su arma de mortero, Bossk considera las palabras del teniente sobre evitar potencia de fuego—algo que duda poder cumplir.
Ezra y Bossk aún no se han encontrado, pero Lothal los espera. En este planeta bajo control imperial, la libertad de un joven carterista y la implacable misión de un cazador están destinadas a chocar.
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