Un muchacho abandona la fábrica y es aceptado por una pandilla en el barrio de Santa Croce de Florencia. Junto a Rossini, Foffo y otros, descubre un mundo de juegos, apuestas y pequeños delitos.
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Un muchacho abandona la fábrica y es aceptado por una pandilla en el barrio de Santa Croce de Florencia. Junto a Rossini, Foffo y otros, descubre un mundo de juegos, apuestas y pequeños delitos. En los prados bajo los plátanos ancestrales, donde se reúnen rapaces de la ciudad, comienza una iniciación que lo aleja de su niñez de obrero.
La tarde en que el narrador deja definitivamente la fábrica, la plaza donde tantas veces jugó a la pelota le parece dilatada de significado. El juego infantil, la fuga ante los policías, todo aquello que le había ocupado la atención durante años, revela de pronto su verdadera naturaleza: el prólogo de una vida más intensa y desaprensiva. En el barrio de Santa Croce de Florencia, en los años posteriores al Centenario de Dante, crece una pandilla de muchachos hijos de obreros, vendedores ambulantes y gente de poco recursos. Juegan pelota en la plaza, bajo la sombra del monumento al Poeta, con una pelota que cambia según lo que los amigos pueden ingeniar: de trapo, de papel y piola, de goma robada, hasta que consiguen una verdadera de fútbol.
Aquella tarde memorable, cuando el narrador se integra definitivamente al grupo, la naturaleza del juego cambia. Dino, Rossini, Foffo, Gino y Chicchirilla lo reciben con una atención disfrazada de respeto que lo asusta. Foffo, el más reflexivo, el que habla de David Copperfield y de la guerra en España como búsqueda de sentido, le advierte que el abandono de la fábrica significa algo más: la iniciación en un mundo donde pequeñas fechorías aclaran las ideas. Rossini, reconocido tácitamente como jefe, lleva un puñal de diez centímetros y un revólver tipo Flobert que los demás contemplan con envidia. El narrador se ve obligado a robar, sin saber aún cómo ni dónde, impulsado por el temor de no estar a la altura de la confianza que le dispensan.
Los grandes prados de la Zecca se revelan como un vasto mundo paralelo, un país de cucaña pervertido donde confluyen pandillas de todos los barrios de la ciudad. Bajo los plátanos colosales, entre capillitas y descampados, miles de muchachos juegan a los ritti, al quadrato, a la zecchinetta, apostando monedas antiguas afiladas del tiempo del rey Humberto. Todo está cifrado en lenguaje hermético: estar en garaje significa no tener dinero; las apuestas se cambian en chifelli y mezza sverza. El narrador, embargado de inexplicable languidez, camina hacia ese mundo consciente de que ha renunciado para siempre a su vida de muchacho de bien.
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