Hiedra Venenosa escapa del Asilo Arkham y pone rumbo al Jardín Botánico Giordano, donde una cámara acorazada financiada por Bruce Wayne custodia semillas históricas de todo el mundo.
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Hiedra Venenosa escapa del Asilo Arkham y pone rumbo al Jardín Botánico Giordano, donde una cámara acorazada financiada por Bruce Wayne custodia semillas históricas de todo el mundo. En este libro-juego de aventuras, el lector se pone en la piel del Caballero Oscuro: cada página termina con una decisión, y cada decisión abre un camino distinto por invernaderos, huertos gigantes, laberintos de setos y jardines de rosas convertidos en trampas vivientes.
El amanecer sorprende a Batman de regreso a la Mansión Wayne después de una noche larga de patrulla, pero la Batseñal recorta las nubes rojizas y lo devuelve a la azotea de la comisaría. El comisario Gordon trae malas noticias: Pamela Isley se ha fugado de Arkham aprovechando una espora de musgo colada por una cañería rota, y los rumores la sitúan camino del Jardín Botánico Giordano. Para Batman el problema no es la fuga, sino el destino: dentro de un jardín, Hiedra Venenosa se convierte literalmente en una fuerza de la naturaleza.
El objetivo se aclara pronto. Bajo el Invernadero de Cristal, un búnker alberga el Banco de Semillas Wayne, una reserva de simientes pensada para sobrevivir a una catástrofe y garantizar la biodiversidad y los recursos alimenticios del planeta. Hiedra no quiere destruirlo: quiere quedárselo, convencida de que ella es la única custodia legítima del futuro vegetal del mundo. Batman no puede permitirlo, y la persecución atraviesa noventa acres de parterres, pinares, arboledas y hábitats climatizados donde cada planta es un arma en potencia.
La estructura del libro entrega el mando al lector. Al final de cada página aparece una elección —infiltrarse a hurtadillas entre los frutales o inspeccionar antes el sendero, trepar por un pino o correr, tender un hilo como Teseo o confiar en el GPS del Batcinturón— y cada opción remite a una página distinta. Los caminos se abren en abanico: helechos que triplican su tamaño, un laberinto de setos con paredes móviles, un kiosko sepultado por zarzas con dos ancianos dentro, un huerto escolar donde tomates del tamaño de rocas amenazan a un grupo de niños, una planta rocío del sol cuyo mucílago solo cede ante una pastilla de antiácido.
Buena parte del atractivo está en cómo se resuelven esos aprietos. Batman rara vez gana por fuerza bruta: neutraliza ácidos con química elemental, enciende una cerilla para romper el hechizo de un perfume, empuña una zanahoria gigante como lanza de justa o cataputa un tallo de apio para alcanzar un tractor. Frente a él, Hiedra Venenosa funciona como una antagonista con argumento propio —defiende bosques milenarios amenazados por la deforestación— y esa convicción vuelve sus amenazas más incómodas que caricaturescas.
No todos los caminos terminan bien. Varias ramas se cierran con un FIN en el que Batman despierta en un hospital o en la Batcueva, con Alfred o Gordon comunicándole que Hiedra saqueó el banco de semillas y escapó; alguna derrota resulta francamente humillante, como caer bajo una andanada de bananas. Cada final invita a volver a la página inicial y probar otra ruta, de modo que la lectura se completa por acumulación: solo recorriendo varias veces el jardín se descubre el mapa entero de aventuras posibles.
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