Valery lleva una vida escolar rutinaria hasta que un cuaderno aparece sin explicación en su maletín. Alguien de su círculo la ha inscrito en un juego que no eligió: durante tres semanas, cada vez que duerma tendrá pesadillas cada vez más…
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Valery lleva una vida escolar rutinaria hasta que un cuaderno aparece sin explicación en su maletín. Alguien de su círculo la ha inscrito en un juego que no eligió: durante tres semanas, cada vez que duerma tendrá pesadillas cada vez más reales, deberá anotarlas todas y no podrá contarle a nadie. Cuando una marca en forma de estrella le brota en el brazo, entiende que el plazo ya empezó a correr y que la traición vino de quienes más quería.
La vida de Valery cabe en una rutina sencilla: despertarse a las 6:30, alistarse para la escuela, esperar a su padre y, mientras espera, anotar en un cuaderno lo que soñó esa noche para leérselo después a sus amigas. Es una costumbre inocente, casi un juego entre adolescentes, y esa inocencia es exactamente lo que la obra elige romper. Un mensaje de un número desconocido le pide revisar su maletín. Dentro hay un cuaderno que ella no puso ahí, con una sola palabra en la portada: pesadillas. Está en blanco.
Las reglas llegan después, por mensaje, con la frialdad de un instructivo: escribir cada noche lo que sueñe, no contarlo a nadie, sostenerlo tres semanas y, al final, entregar el cuaderno a otra persona. Quien incumpla, paga con el alma. Valery cree al principio que es una broma de sus amigos, hasta que la criatura de cuernos largos que la observa desde la ventana en el sueño reaparece en el espejo de un restaurante mientras está despierta. La frontera entre dormir y no dormir deja de ofrecer refugio, y con ella se derrumba la única defensa que tenía.
Lo más cruel del relato no es el demonio, sino la cadena humana que lo trae hasta ella. El juego no se invoca: se hereda. Alguien tiene que pasarlo, y ese alguien elige a quien cree capaz de sobrevivir, o simplemente a quien está más cerca. Valery descubre que su nombre fue escrito por manos conocidas, y que la amiga que llevaba semanas distante, el chico que le regaló una rosa de papel, la compañera de siempre, todos sabían. Cada conversación de pasillo se relee entonces con otro sentido: las ausencias, la mala cara, la medicina para no dormir, la fiesta sin motivo aparente. La novela convierte la amistad adolescente en un mecanismo de transmisión, y la lealtad en una moneda con la que se compran tres semanas más de vida.
En medio del cerco aparece Javier, el vecino nuevo, que trae la única ternura del libro y también la misma marca en el brazo: los dos están dentro, los dos por obra de la misma red de silencios. Juntos deciden no esperar el plazo. Se quedan despiertos, revisan libros viejos, buscan en una biblioteca de pasillos demasiado largos y encuentran algo peor que un juego: un conjuro antiguo en el que un demonio presta sabiduría y cobra en almas, con una firma de sangre sobre una estrella, una letra que significa distracción y un punto que significa liberación. El punto, si desaparece, anuncia la muerte. Y la hoja que explicaba cómo liberarse ha sido arrancada del libro, en manos de alguno de los que empezaron todo.
La obra avanza con la lógica del insomnio: capítulos breves encabezados por reflexiones sobre el miedo, la duda y la confianza, diálogos rápidos que reconstruyen la vida cotidiana de una familia separada entre países, y escenas de terror que irrumpen sin aviso y se retiran dejando marcas físicas. Cuando una de las pesadillas se cumple y un amigo aparece muerto en su casa, el juego deja de ser un rumor de baño escolar. Escrita en primera persona, con la voz llana y urgente de quien anota para no olvidar, esta historia de suspenso y drama juvenil sostiene una pregunta sencilla y agobiante: si dormir es morir y contarlo está prohibido, ¿cuánto puede resistir alguien de dieciséis años a solas en una casa vacía, con un cuaderno abierto y tres semanas por delante?