Un mini-módulo de rol pensado como puerta de entrada: basta papel, lápiz y un dado de seis caras para recorrer, párrafo a párrafo, unos túneles excavados en la ladera de una montaña donde la comarca sitúa un tesoro legendario.
Descargar
Un mini-módulo de rol pensado como puerta de entrada: basta papel, lápiz y un dado de seis caras para recorrer, párrafo a párrafo, unos túneles excavados en la ladera de una montaña donde la comarca sitúa un tesoro legendario. Cada sección ofrece avanzar, retroceder o registrar el terreno, y cada elección remite a un número nuevo. Firmado por Jordi Zamarreño, condensa la mecánica esencial de una partida: explorar, decidir, tirar el dado y asumir el resultado.
Ochenta y un párrafos numerados bastan para levantar un pequeño laberinto subterráneo. La aventura arranca en la ladera de una montaña, frente a la boca de una cueva de la que se cuentan cosas en la comarca: túneles antiguos y, en alguna parte, un tesoro. Quien acepta entrar hereda una premisa mínima —una fuente de luz, papel para anotar lo que recoge, la parte de arriba de la hoja como Norte— y una libertad real de movimiento: casi todos los pasajes permiten seguir, dar media vuelta o registrar el lugar, y muchas de esas búsquedas terminan en un lacónico «no encuentras nada» que el texto repite con deliberada paciencia.
El trazado se abre pronto en una sala grande de la que parten dos ramales, sureste y suroeste, y se organiza alrededor de dos altares gemelos. En cada uno descansan dos piedras preciosas encastradas —jade y aguamarina en uno, ágata y ónice en el otro— y ahí aparece la primera lección de diseño: tomar una gema no tiene consecuencias, tomar las dos hace caer una reja que bloquea el camino, y devolverlas la levanta de nuevo. La codicia no se castiga con una muerte súbita, sino con una puerta cerrada.
El resto del subsuelo alterna hallazgos y encuentros. Un registro afortunado entrega un hacha de batalla; en una habitación amueblada esperan dos orcos, y más adelante surgen esqueletos de una puerta secreta. Los combates se resuelven con un solo dado y una escala implícita que ordena las opciones con claridad: llevar el hacha mejora las probabilidades, atacar a manos limpias las empeora y huir es lo más peligroso de todo. Sorprender o ser sorprendido suma o resta un punto. Una estatua que sostiene una balanza de platillos vacíos convierte las gemas en llave, y un encastre vacío en la pared de un túnel abre el paso hacia la cámara donde aguardan un cofre y varios saquitos con doce mil monedas de oro en valor.
Salir es otra prueba: solo el pasadizo que devuelve a la luz del día cuenta como victoria, porque el párrafo final sirve a la vez de epitafio y de línea de meta según de dónde se llegue a él. El tono acompaña esa economía —guiños al lector novato, bromas sobre elefantes rosas y sobre tocar las de Villadiego— y el autor admite sin rodeos que las limitaciones de espacio mandan. El resultado es menos una historia que una demostración: así se siente decidir sin saber qué hay detrás de la puerta.
Plan gratis: 1 libro al día. Hazte VIP para libros ilimitados.