Una figura enlutada y famélica recorre caminos polvorientos con los pies llagados: es un penitente, condenado a vagar entre los vivos hasta saldar una deuda imposible con el Diablo.
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Una figura enlutada y famélica recorre caminos polvorientos con los pies llagados: es un penitente, condenado a vagar entre los vivos hasta saldar una deuda imposible con el Diablo. En el reino de Arkand, un rey joven y cruel, obsesionado con la eternidad, acepta su desafío: hallar tres reliquias sagradas en tierras malditas. Novela de fantasía oscura donde la ambición, la culpa y la venganza tejen un pacto del que nadie sale indemne.
El penitente abre con una imagen que marca el tono de toda la novela: un caminante de largos ropajes negros, con los pies ennegrecidos de sangre reseca, atravesando parajes brumosos que los aldeanos evitan. Su travesía no es una peregrinación piadosa, sino una condena. Años atrás desoyó las advertencias de un escribano y de un viejo mago, buscó un libro escrito con la sangre de los caídos en mil batallas y abrió sus páginas; con ese gesto quebró la frontera entre el mundo de los vivos y aquello que aguardaba agazapado al otro lado.
La primera parte del relato reconstruye, en clave de leyenda oral, cómo nacen los penitentes. Sedientos y moribundos, hombres que subieron a la llamada montaña de Dios en busca de un tesoro encontraron allí a un ser de belleza deslumbrante que no era ningún enviado celestial. El precio de seguir viviendo fue siempre el mismo: entregar el alma y recolectar otras, muchas otras, para financiar una guerra que su nuevo amo pretende librar contra el cielo. Cuando el caminante intenta romper el trato, descubre lo que el Diablo ya le había advertido: existen agonías mil veces peores que la muerte.
En paralelo, la novela se traslada al reino de Arkand, gobernado por Luis V, un monarca de apenas veinte años, apuesto y despiadado. Huérfano y endurecido por la pérdida, ha convertido su corte en un teatro de impuestos abusivos, hogueras y castigos ejemplares, mientras solo el anciano bibliotecario Bonaforte se atreve a recordarle que su pueblo pasa hambre. Un encuentro en el camino con la figura encapuchada cambia su destino: a cambio de la inmortalidad, deberá viajar solo y de incógnito hasta las tierras de Goldum, Isar y Gardif y regresar en tres años con sus reliquias más sagradas. Si fracasa, entregará el reino.
Sanchís construye un relato de fantasía oscura de ritmo breve y cadencia casi ritual, sostenido por una fórmula que se repite como un latido —un segundo, dos, y al tercero ocurre lo irreparable— y por leyendas encajadas unas dentro de otras: ciudades fantasma, clérigos que custodian una catedral imposible, pueblos condenados a no volver a ver el sol, niños que desaparecen junto a un pozo. Bajo la superficie de terror gótico y pactos demoníacos late una pregunta moral persistente: qué está dispuesto a sacrificar quien no soporta ni su dolor ni su culpa, y si el arrepentimiento llega alguna vez a tiempo.